ノアフェスに参加してきました!

みなさんこんにちは!

自宅にゴキブリが大量発生しているsuzusumiです(つд⊂)エーン

今回の記事は先日参加した

ノアフェス2

の参加報告です~

ノアフェスとは?

2日間でノベル、アドベンチャーゲームを制作する大会です!

詳しくはこちら

noahfes.jpそのノアフェス2にsuzusumiも参加してきました!

私は現在専門生で今回は同じ学校の同級生とチームを組み参加しました。

役割分担、シナリオを事前に作っておいたのですが当日になって出てきた問題がたくさんありました(^^;

一日目にテキストが画面に表示されないというバグが出たときはどうなるかとおもいましたが、何とか二日かけてエンディングを迎えられるようにはなりました!

 

しかし!プレゼンの時トラブルが発生しみなさんにうまくゲームの内容を伝えられませんでした(´Д⊂グスン

頑張ってくれたチームメイトに申し訳なかったです・・・。

そんなダメダメなプレゼンにも関わらず今回

「なおき賞」

という賞をいただきました!

初めてこのようなイベントに参加したので賞を頂けるとは思っておらずとてもうれしかったです!

商品として「E-mote」というアニメーションソフトのライセンスをいただきました!

E-moteとは

https://emote.mtwo.co.jp/

個人的な趣味でイラストをやっているので自分で描いたイラスト動かしてみたいなと思います!

また、大会後では懇親会が行われ様々な人にお話を聞く機会があり大変勉強になりました!

このノアフェスを通して学ぶことがたくさんあり、自分にとってプラスになったと思っています。

二日間でゲームを作るのは大変ではありますがやりがいがありそして楽しいですよ!

機会があれば是非参加してみてください!

これら経験を今後の制作に役立てていきたいです!

とりあえずE-moteともう少しシナリオ力?を高めていきたい・・・

それでは次回の更新までさようなら~

f:id:suzusumi0516:20180829220132p:plain

 

八月開催Tokyo indies に行ってきました!

皆さんこんにちは!ゲリラ豪雨を最近経験したsuzusumiです!

八月十四日に開催されたTokyo indiesに行ってきました!

今回はプレゼンテーションをされる方がいっぱいいて面白い会だったと思います!

その中でもオランダからはるばる日本に来られた

Arcane Circus

という会社さんのゲームをご紹介したいと思います!

arcanecircus.comKaijack: Card Attack!

というブラックジャックのようなカードゲームです!

t.co

怪獣がビルの上でカードゲームしているという面白いビジュアル!

怪獣なのに紳士的ですねww

ただこのゲームとっても奥が深い!

最終的に真ん中のGAME NUMBERの数字にPLAYER HANDの数字を近づけたほうが勝利となります。が、しかし!自分の引いたカードをGAME NUMBERのほうに+するか-するかも選択できるんですね~

このシステムによってかなり頭を使うようになります(^^

とっても完成度が高いように思われるこのゲーム実はまだプロトタイプだそうです!

びっくりですね!とってももったいないと思ってしまいます(^^;

是非遊びたいです!リリースされないかなぁ(*´ω`*)

f:id:suzusumi0516:20180815004012j:plain

しかもこの会社このお二人で開発なされているそうです!

めっちゃすげぇ!

頑張ってください!応援しています!

ほかにもいろいろなゲームを開発なさっているので興味のある方ぜひホームページのほうを覗いてみてくださいね!

Twitterはこちらです!

twitter.com僕も海外でゲーム作ってみたいな・・・

それでは次の更新までサヨウナラ!

I pray for your activity!
Please do your best!
I support you!

初コミケ!

こんにちは!

 

私suzusumi念願のコミケに参加してきました!

私が行ったのは二日目です。地方民だったので参加する機会がなく折角なので行こうと思い友人と朝から行ってきました~

予想はしていたんですけどね、

やっぱり熱い!

もう汗だらだらでしたが2日目は比較的涼しいほうだったらしく過酷さを思い知らされましたね(^^;

そして辛抱の末入場からの即お目当てのサークルさんに並びに行きました。

10時半くらいの早め入場だったと思うんですけど人気サークルさんなので並んでましたねぇ~途中既刊売り切れのお知らせがあってひやひやしたんですが無事新刊二冊買えました!

朝早くから一緒に並んでくれた友人Oと友人Nに感謝です!

開場から約一時間で売り切れてしまったのでほんとに買えてよかった~

初めて同人誌を買いましたが、感動しますね!

いい経験ができたと思います~冬コミも参加するつもりです。

ゆくゆくはサークルとして出てみたいですね!

それになんと来年は史上初四日間の開催だとか。

一体どうなってしまうのか・・・

夏冬と参加したいです!

それではまた次の更新まで

(@^^)/~~~

昔のRPGをちょっとやってみて

最近暑すぎて暑いですね(語彙力)

みなさんこんにちは超久方ぶりの更新です。

危うく三日坊主になるところでしたが一応更新したのでセーフ(^^;

今回はちょっと感じたことを書いておこうと思って更新しました。

私最近PSVitaでFF1をプレイしているのですが、すこーしほんのすこーしプレイしてみて思ったこと

めんどくさくね?

ファンの皆さん本当にごめんなさいでも正直RPGってこんなに面倒だったかなっていうのがあって余計にそう感じているわけです。

まずなんでFF1やってるんだってことなんですけど、

まぁ、やったことなかったから

お恥ずかしい話ゲーム業界を目指しておきながらあまりゲームをしてこなかった(好きな奴しかプレイしなかった)私ですがそんなんじゃだめや!と謎の衝動に駆られてプレイし始めたわけです。FFシリーズには全く触れてこなかった(ドラクエやってた)のでお友達にいろいろ聞いておススメのタイトルを聞いて回ったのですが、性格上一番初めからやりたい!と思ったので1からのプレイございます。まだまだ全然さわり程度なんですがまず敵強い。

めっちゃ死ぬ。

プレイングが下手なんでしょうけどそれにしたってなんだか死ぬ頻度多い気がします。

すぐやられちゃうじゃん!レベル上げなきゃ!って思って敵を倒す段階で死ぬ。

で、それの繰り返しで結構疲弊する感じがするんですよね。

あとは、敵とのエンカウント率が高い?気がしてます。スムーズに次の目的地だったり探索ができないんですよね。そうするとだんだん歯がゆくなってくる。

そういうの全部ひっくるめてめんどくさと感じるんです。

でもなぜこんな風に感じるんだろうと逆に疑問に思いました。

それらをちょっと私的に分析しようと思います。

もし、この記事をみてこう思うのはこうだからなんだぜ!っていうのがあれば是非是非教えていただきたいです~

まず最初に面倒だと思う要素を洗い出してみましょう。

私的に・・・

  • レベル上げ
  • 探索
  • 戦闘

が大まかにめんどくささを感じる所かなと

・・・

RPG全否定してるやん!!?

RPGの醍醐味を全部否定していますね(^^;

これは私自身がRPGに向いていないということなのかもしれませんww

でもやってきたゲームの割合としてはRPG多いと思いますし嫌いなわけではない。

ドМなのかな?私ww

まぁまずレベル上げがめんどくさい。

でもレベル上げってこんなに苦に感じた記憶ないんですよね。

うーん、なんでだろうと考えたときに少ない脳みそで絞り出した考察はこう

  • レベルが上がるまでの経験値が多すぎる
  • 敵を倒してもらえる経験値が少ない
  • レベルが上がっても強くなってる気がしない

こんな感じかなと思います。

昔のゲームって(少なくとも私にとっては昔)結構一つ目、二つ目らへんの調整がガバガバだったりするんでしょうか。最近のゲームと比べてしまうとそう感じます。

そして書いていて一番そうだなって思ったのは三つ目のレベルが上がっても強くなってる気がしない。なんでそう思うのか、気づきました。

呪文覚えなくね?

そうドラクエキッズだった私にとって呪文はレベルで覚えるもの。

しかし!FF1では呪文をお金で買って覚えますよね!レベルが上がってその場で覚えるものではない!(現在プレイしてきた間ではレベルアップで呪文は覚えていません後々そういう風になるのであればごめんなさい)

私的にはそこが一番のギャップなのかなぁと思います。レベルアップによってもらえる報酬(ここではプレイヤーが感じる意味での報酬)がその場でもらえないのでレベルアップしてもうれしさがあんまりないのかも~

つまり金か・・・FFでは金が解決するんだな・・・

頭がドラクエ脳なのでまずはFF脳にしないといけないですね。

次は探索ですね。ばばーっと洗い出すと

  • 目的地と目的地の間が遠い気がする。
  • 敵とのエンカウント率が高い。
  • 目的地遠いくせにエンカウント率高くて敵も強いから死ぬのでイライラする。

こんなところかな(最後は愚痴です)

まず目的地と目的地の間が遠い気がするに関してですがこれはマジで気がするだけだと書いていて思いました。こう感じる原因は二つ目と三つ目にある感じがしますね。

探索途中で敵と遭遇する確率が高いのでなかなか進めない&死ぬ回数が多いのでやり直す回数が多くなり目的地に着くのに時間がかかる=遠い気がする。かなぁと思います。

これもちょっとFF1システムに慣れていないせいかも。

テントって知ってますか?(ナ〇ツ感)

FF1ではフィールド上でテントが使えるんですね(ほかにもコテージとかありますが)

セーブ&回復ができるじゃないですか、それをうまく使えていないんですね。なじみがないので。

あと、思ったのは回復要素が道具に比重がよっている気がします。ケアル系とかの呪文よりポーションとかどくけしとか道具のほうが使い勝手いい気がします。回復をうまく自分でできていないのがここら辺の根本の原因かも。

結局金だな・・・いっぱいポーション買わなきゃ!

最後に戦闘ですね

  • 一回で出てくる敵多い
  • 単純に一体一体が強い
  • 自分の攻撃ダメージにばらつきがある&相手も同様
  • ミス多い

三個にするとこうかな。

まず一回の戦闘で出てくる敵多くないですか?レベルが上がって雑魚敵は倒せちゃうぜという状態になっても、数が多いとめんどくさく感じてしまう。

さらに単純に敵強い。強いやつ一体だけならいいんですけど複数出てくることがある。

結構序盤でこれはなかなかきついんじゃないかと思いました。

そして三つ目のダメージにばらつきがある。雑魚敵を一発で倒せなかったり、逆に相手が雑魚だから油断して回復してないと想像以上のダメージで死んでしまったり。ダメージポイントの幅が広すぎる気がしますね。

そして一番はミス多い・・・

結構な頻度でミスが多いので戦闘が間延びする気がします。これは後々なくなっていくものなんですかね。ここはプレイを進めて変化があるものだと期待して進めていきます!

あらかためんどくささの原因をまとめられたかなと思います。(まとめられてはいないか)

ここまでプレイして一番強く感じたことは

今のゲームって優しい。

すごく優しいんです。プレイヤーが飽きないようにいろいろな工夫を凝らしていることが昔のゲームをやって気づきました。逆にやっていないとこれに気づけないとも思いました。優しいゲームにすることがいいことか、悪いことかそれは置いておいて

ゲームめっちゃ進化してるね!

いろいろ書いたけどこういうことだなと。

後半グダグダでしたが最近思ったことでした!

なお、あくまで個人的な見解でこれを書いているのでご覧になったかたは思うところがあるとは思いますが、その時はこいつ救えねぇもしくはビブラートに包んで間違った見識を正していただけるとありがたいです!

では、またいつかの更新で。(@^^)/~~~

 

 

 

 

Tokyo Inediesに行ってきました!

こんにちは!久しぶりの更新です。いろんなことをやりすぎて順調に首が回らなくなってきているすずすみです!

今回は一緒の専門学校に通っている同級生の留学生の方に誘われて

「Tokyo Indies」

にお邪魔してきました!

Tokyo Indiesとは?

Tokyo Indiesとは月に一回開催される個人ゲーム開発者向けのイベントです!

お酒を飲みながら互いの作ったゲームを見せ合ったり意見交換する場だそうです!

Twitter @tokyo_indies  

HP 

www.tokyoindies.com

私はお友達に「面白いとこに行こう!」といわれるがままについていっただけなのですが、まぁここが面白いったら面白い!

個人開発者さんだけではなく学生さんだったりフリーランスの方だったりゲーム企業で働きながらゲームを作っている人、翻訳者さんまでいました(笑)

人脈を広げることもできますし、開発者さんの作ったゲームを見て参考にすることもできます!

いいことずくしです!

大体いつも7時から開始しているみたいでそのあとの流れが

19:00 開始

20:30 プレゼン

22:00 終了

19:00から20:30までは皆さん作ってきたゲームなどを展示して遊んでもらったり、意見交換したりという時間で20:30からのプレゼンは事前に申し込んだ人がプレゼンをするみたいです。

プレゼンの内容としては決してゲームにかかわっていなければいけないというわけではないみたいですね。

今回のプレゼンで印象に残った三つをご紹介いたします!

Interactive Music & SFX

まず最初にヤノマルコさんのinteractive music & SFXの話です!

f:id:suzusumi0516:20180516002240j:plain

これはゲームそのもののプレゼンではありませんでしたが個人的にすごく興味があったinteractive musicについてのものでした!

まずinteractive musicってなに?とお思いのかたこちらをご覧ください!

www.audiokinetic.comすごく簡単に言うと、ゲームの場面や状況に応じて勝手に音楽が変わるものです!

(ほんとにざっくりというとww)

ヤノマルコさんはこのinteractive musicをインディーズゲームに導入しませんか?曲の時間が短いので安いですよ!買ってください!というプレゼン内容でした~

interactive musicは最近目立ってきていて有名なゲームだと

ゼルダの伝説 ブレスオブ ザ ワイルド」

スプラトゥーン2」

ファイナルファンタジーXV

とかに使われてたりするそうです~

自分の作るゲームに最新の技術が入るのは興奮しますね!

欲しい( ー`дー´)キリッ

ヤノマルコさんのTwitterとホームページはこちら!

Twitter @MarcoLLanoMusic

HP http://marcollano.com

続いて気になったのはこちら!

マイ エクササイズ

続いてはゲームのプレゼン!

f:id:suzusumi0516:20180516002731j:plain

登壇者は土居さんこのゲームのプロデューサーさんです!

このゲームはコンセプト&アニメーションとして和田 淳さんが参加されています!

ご存知の方も多いと思います~和田さんのあの緩くて不思議な感じのアニメーションは癖になりますよね(笑)

このゲームもクセになっちゃう独特のものでした!

基本スペースキーをおして男の子を腹筋させるゲームなんですが回数に応じていろんな変化が出ます!デモプレイしながらのプレゼンでしたが会場はそのシュールさで笑いに包まれました~

私もこの後体験させていただいたのですが、ただスペースキーを押すだけですごく笑えます(笑)

このマイ エクササイズ、2018年リリース予定だそうでとっても楽しみです!

公式TwitterとHPはこちら!

Twitter @myexercise_jp

HP My Exercise マイエクササイズ

そして最後、トリを飾ったのはこちら!

会社辞めてゲーム作った結果~PARADE!の場合~

こちらはフリーランスで活動されている内田さんのプレゼン

(写真を撮り忘れてTokyoIndiesTwitterアカウントの投稿から使わせていただいてますにゃんこは気にしないでください!ww)

f:id:suzusumi0516:20180516011512j:plain

 

プレゼンの最初に思わず驚いてしまいました!

なんとPARADE!の制作者さんだったんです!

parade-app.comTwitterでみかけたすごく気になっていた音楽ゲームの製作者さんが目の前にいて興奮しました!今回のプレゼンではPARADE!を作ってわかったことなどをいろいろお話されていました。

やっぱり個人開発はすごく大変みたいです(^^;

この後すこしお話しさせていただいたのですが、

プレイヤーにちゃんとリズムに乗ってほしい!というコンセプトが最初からあったそうです。それを聞いてプランナーを目指す私としては自分の作った企画のコンセプトはどれもよわいなぁと感じました(^^;

プレイヤーに感じてもらいたいことをしっかり考えられるようになりたいですね!

内田さんのTwitterはこちら!

Twitter @_ukn_

最後に

まだまだいろいろ書きたいことがあるのですがうまくまとめられなさそうなのでまたの機会にします(ごめんなさいm(__)m)

いろいろな方とお話しできてTokyo Indiesすごく刺激になりました!

自分の足りないものが見えた気がします。

それをどうにかするために精進したいと思います!

来月も行きますよ!(行けたらww)

まぁ、まずはちゃんとしたブログ書けるようにならなきゃなぁ~ww

では、次の更新までサヨウナラ~!

 

 

 

photonを使ってsurvival shooterをmultiplay可能にするハンズオン!に参加してきました!

こんにちは!料理ができないので毎日TKGを食べているすずすみです!

今回のブログは先日参加した、

「photonを使ってsurvival shooterをmultiplay可能にするハンズオン!」

について書こうと思います!

まずハンズオンてなんや?と思った方もいると思います。

僕もこれを書いていてハンズオンてなんだ?と思ったのでご説明いたします!

(知らないで参加したんかい!)

 

ハンズオンとは、体験学習を意味する教育用語。 参加体験、実用的体験、インタラクティブ体験、実習、実験、体感など、体を使うことによる学習補助教育手法を指す。 またトレーニングなどにおいては専門家から直接手取り足取り指導を受けることも意味する。Wikipedia参照)

 

なるほど教育用語だったんだ~(勢いで参加したくちなので全く知りませんでしたw)

ハンズオンの意味する通りphotonを使ってsurvival shooterをmultiplay可能にする学習をしてきました!

今回、この講座で教えてくださったのは平田さんという方で

Twitter @mikeyasuana

実はハンズオンに参加するのは二回目なんですが、一回目の別のハンズオンの時話しかけてい頂いていてお顔は知っていました。

とても気さくな方でいろいろ質問にも答えていただき大変参考になりました。

さて今回のハンズオンではphotonを使ってゲームをmultiplayできるように改造したのですが、僕はphotonというものを知りませんでした。

photonとはマルチプレイ実装の面倒な部分を吸収して
SDK(またはAPI)として提供してくれるマルチプレイヤープラットホームです!

といわれても???なので簡単に言うとこれを使えば楽にmultiplayゲームが作れちゃう!という代物です。

実際使ってみて僕も驚きました。今の時代すごい(小並感)

ほかにもphotonはmultiplayのほかにもチャット機能だったりいろいろ導入するのに便利なプラットホームなのでぜひ調べてみてください!

ここでハンズオンで使った資料のURLを載せておきます

friends-hirata-soft.comこの資料を使ってsurvival shooterというゲームをmultiplay化しました!

さっきから言っているsurvival shooterはunityの公式アセットです。

資料のURLからとべると思います。

そしてやったことをかなりざっくり説明すると

unityにphotonとsurvival shooterを入れる

         ↓

survival shooterにもとから入っているスクリプトをコピーして改造!

         ↓

survival shooterに入っていたスクリプトと改造スクリプトを差し替え!

         ↓

何とあら不思議multiplayができちゃう!

 

という感じです。僕が体感してこんな感じかなと思った

説明なので間違っていたらごめんなさいm(__)m

しかもスクリプトの改造は平田さんがすでに書き直したものを用意していてくれていたので、このハンズオンを受講した人がやったことはunityにphotonとsurvival shooterを入れてスクリプトを差し替えただけです。

言葉にしてみると恐ろしいほど簡単ということがわかります・・・

まぁunity初心者の僕にとってはどことどこを差し替えるかとか、どこにスクリプトが入っているのかとかちょっと基本操作に慣れていなかったのでスムーズには進まなかったですねww

しかしphotonの存在を知れたことが僕にとってはプラスでした!

あと衝撃の出会いもありましたww(なにかはいずれ書くかも)

そんなこんなでちょっとトラブルもあったハンズオンでしたがとてもいい経験になったと思います!

あと思ったのはスクリプトを自分で書けるようにしていきたいですね。

プログラム勉強しなきゃ!(焦り)

そしてもっといろんな人にこういう場があることを知ってほしい!

人に教わりながらやるのはとても効率的でわかりやすいと自分では思っているのですごくおススメです!

今後もハンズオンには参加していくつもりなので、ちょくちょくそのことを書くと思います!

それでは次の更新までサヨウナラ!

 

 

新生活

こんにちは!

最近風がすごいのでセットした髪が乱れてイライラしているすずすみです。

先日ついに学校が始まりました!(まだ始まってなかったんかい)

これから授業で習ったことや思ったことを書いていこうかなと思っております。

まぁ通常授業は五月からなんですけどね!?

四月の予定としては引っ越ししたばかりの人も多いので、

生活に慣れるためにあまり大きなことはないみたいです。

僕としては早速授業を受けてみたいのですが・・・

二年制の学校なのでなかなか忙しい日々を送りそうです。

たった二年で一人前になれるのでしょうか?多分無理ですww

ですので自分からいろいろアクションを起こしていくことが必要だと思っています。

その一つがこのブログです。

きっと後で読み返したとき顔が真っ赤になるほど恥ずかしいでしょうが

頑張って書きますww

次のブログで先日参加したハンズオンについて書くつもりです!

内容はつたないですがどんなことをしたのか伝えられればと思っています!

それでは次の更新までサヨウナラ!